Peserta Menangkap Belut di Kampung Lali Gadget, Sidoarjo (07/2019).

Oleh: Akhmad Idris*

Revolusi industri 4.0 dapat disebut sebagai era kenyamanan, karena konsep yang diusung oleh revolusi industri tersebut adalah kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berbasis genggaman tangan. Rutinitas harian yang sebelumnya dikerjakan secara manual, kini dapat dilakukan sembari bermalas-malasan di atas bantal. Jika akses transportasi zaman dulu menggunakan kesabaran hati dalam menunggu bus di halte atau ketabahan tubuh terpapar terik matahari dalam mencari angkutan umum, maka akses tranportasi saat ini bisa dilakukan hanya dengan berbekal gawai pintar dan duduk manis di dalam rumah hingga mobil atau motor datang sebagai juru antar.

Kenyamanan tidak hanya dirasakan dalam akses perjalanan, tetapi hampir pada setiap jengkal aspek kehidupan. Pertemuan tidak lagi dibatasi oleh jarak dan waktu, sebab panggilan video bisa dilakukan kapanpun manusia mau. Pengiriman uang tidak lagi diwajibkan antre dalam barisan di lembaga penyedia jasa bergambar burung, sebab nominal uang dapat berpindah kepemilikan dalam hitungan detik. Pemesanan makanan tidak lagi diharuskan untuk berada di tempat makan, sebab makanan yang akan menemui si pemesan. Pengetahuan tidak lagi bersumber hanya dari lembaran-lembaran kertas, sebab pengetahuan dapat diperoleh dari kertas-kertas berbasis elektronik (ebook, epaper, ejournal, dan e lainnya).

Realita sosial lainnya juga menunjukkan hal yang serupa. Istilah ‘warung’ dan ‘makan’ telah mengalami pergeseran makna akibat dari kecanduan gawai yang terus melanda. Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ke-5 (2016) mendefinisikan ‘warung’ sebagai tempat menjual makanan, sedangkan ‘makan’ didefinisikan sebagai tindakan memasukkan sesuatu ke dalam mulut kemudian mengunyah dan menelannya. Kini, ‘warung’ tidak lagi tempat menjual makanan, tetapi berubah menjadi tempat menjual wi-fi. Hal ini dapat dibuktikan dengan penjamuran pembangunan warung kopi berbasis free wi-fi. Istilah ‘makan’ juga tidak lagi bermakna memasukkan sesuatu ke dalam mulut, tetapi berubah menjadi kegiatan selfie dan upload foto di akun media sosial yang berbackground makanan. Hal yang pertama kali dilakukan oleh anak-anak generasi milenial ketika makan adalah berfoto dan mengunggahnya ke media sosial, bukan menyantap makanan terlebih dahulu.

Semua aspek kenyamanan yang telah disebutkan bukan berarti tanpa ancaman.  Hal yang perlu diwaspadai di era kenyamanan seperti saat ini adalah fenomena kecanduan. Berdasarkan survei dari Hewlett-Packard (HP) dan Universitas Paramadina, ditunjukkan bahwa 85% siswa telah kecanduan menggunakan gawai ketika berada di kelas dan tanpa sepengetahuan dari guru kelasnya.

Satu di antara dampak negatif dari kecanduan gawai adalah menjadi pribadi yang anti-sosial atau nirsosial (tidak menghiraukan orang-orang di sekelilingnya); bahkan terdapat fakta yang lebih mencengangkan lagi dari sekadar anti-sosial, yakni gangguan mental. Dilansir dari sebuah artikel di Health.detik.com (2019) bahwa Rumah Sakit Jiwa Cisarua Provinsi Jawa Barat sedang menangani 12 pasien anak-anak dalam satu bulan dengan keluhan kecanduan gawai, sedangkan Rumah Sakit Jiwa Daerah Surakarta telah menangani sebanyak 35 pasien katogeri remaja dengan keluhan yang sama sejak tahun ajaran baru (berkisar di bulan Agustus tahun 2019).

Hal ini sejalan dengan yang disampaikan oleh Nur Rahmawati (2014) bahwa semula orang tua membelikan gawai untuk anak-anaknya agar dapat meningkatkan jaringan persahabatan, namun ekspetasi orang tua berbanding terbalik dengan realita yang terjadi di lapangan. Anak-anak lebih menikmati bercengkerama dengan gawainya daripada bercanda tawa dengan teman-temannya. Sinamora (2016) menyatakan bahwa penyebab anak-anak lebih betah dengan gawai adalah fleksibilitas yang dimiliki oleh gawai. Penggunaan dan pemanfaatan gawai dapat dinikmati selama 24 jam tanpa henti, sedangkan teman-temannya dibatasi oleh waktu. Hal ini yang membuat anak-anak mengabaikan teman dan lingkungan di sekitarnya.

Dampaknya acara kumpul bersama tidak lagi menjadi acara kolektif, tetapi berubah menjadi acara individual. Hal ini disebabkan oleh sikap masing-masing anak yang lebih memilih berkomunikasi dengan gawainya daripada bertanya kabar dan bertukar cerita dengan sesama. Fenomena ini mampu dibaca dengan baik oleh dua pemuda asal Sidoarjo, yakni Ahmad Irfandi (26 tahun) dan Nicho Priambodo (25 tahun). Mereka berdua memandang fenomena ini adalah fenomena yang sangat berbahaya, sebab kehilangan identitas sebagai manusia (makhluk sosial) tidak bisa dianggap remeh. Bermula dari kekhawatiran tersebut, mereka berdua menginisiasi program Kampung Lali Gadget di kecamatan Wonoayu, Sidoarjo sebagai solusi untuk menanggulangi masalah anti-sosial di kalangan generasi milenial.

Ungkapan “pemuda adalah harapan bangsa” mampu diinterpretasi dengan baik oleh Irfandi, Nicho, dan kawan-kawan Komunitas Wonoayu Kreatif. Naafs dan White (2012) menyebutkan bahwa pemuda adalah aktor utama dalam sebagian besar proses pembangunan ekonomi dan pembangunan sosial. Kepedulian Irfandi, dan kawan-kawannya adalah satu di antara cara pemuda melindungi bangsa Indonesia; sebab anak-anak yang sedang kecanduan gawai saat ini adalah generasi yang akan melanjutkan eksistensi bangsa ini di masa nanti.

Kampung Lali Gadget di Sidoarjo hadir sebagai Peredam Anti-Sosial. Di sudut lain, anak-anak yang tertarik dengan kegiatan aktivitas pertanian diajak oleh para relawan menangkap belut, memberi makan kambing, dan menanam kedelai. Anak-anak yang sebagian besar belum pernah merasakan sensasi menangkap belut, berteriak gemas ketika sudah memegang seekor belut yang tetiba lepas dengan mudah dari genggamannya karena terlalu licin. Pengalaman nyata yang menyenangkan dapat membuat anak-anak melupakan pengalaman maya di dalam dunia gawai. Satu diantara orang tua peserta Kampung Lali Gadget yang bernama Siti Harnanik (orang tua dari anak dengan kecanduan game online berat), mengatakan bahwa anaknya mulai menunjukkan perubahan dan ingin mengikuti kegiatan Kampung Lali Gadget lagi.

Gawai pada dasarnya memiliki fungsi komunikasi. Berdasarkan konsep tersebut, gawai sebenarnya adalah alat interaksi sosial yang justru menimbulkan anti-sosial. Ibarat dua sisi mata uang, setiap hal di dunia ini selalu memiliki dua sisi yang saling berlawanan. Fenomena ini tidak bisa dianggap terlalu berlebihan, sebab Novitasari dan Khatimah (2016) mengungkapkan bahwa hampir semua kalangan masyarakat Indonesia memiliki gawai. Jika masalah ini tidak ditanggapi dengan serius, maka persentase kecanduan gawai dikhawatirkan terus meningkat dan mendekati persentase seratus.

*)Seorang lelaki lulusan Magister Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia yang terdampar di Bumi dengan selamat Sentosa pada tanggal 1 Februari 1994. Seorang lelaki pecinta wanita, tetapi bukan buaya; sebab tiada kesalahan dalam mencintai. Seorang lelaki yang mencintai dunia kepenulisan, meskipun tulisan-tulisannya biasa-biasa saja. Dapat dihubungi di 089685875606 dan ig @elakhmad.

(Visited 85 times, 1 visits today)

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here